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電競產(chǎn)業(yè)前景廣闊 預(yù)計2026年市場規(guī)模突破3000億元

2025-11-08 07:16 來源:經(jīng)濟日報
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(責(zé)任編輯:李冬陽)
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電競產(chǎn)業(yè)前景廣闊 預(yù)計2026年市場規(guī)模突破3000億元

2025年11月08日 07:16   來源:經(jīng)濟日報   

預(yù)計2026年市場規(guī)模突破3000億元——電競產(chǎn)業(yè)前景廣闊

本報記者 孫慶坤

隨著電子競技作為正式項目納入亞運會、奧運會,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來新的機遇。當(dāng)前,中國電競產(chǎn)業(yè)鏈正不斷延伸,從游戲研發(fā)、設(shè)備升級、賽事運營,到電競教育、衍生品開發(fā)、文旅融合,電競產(chǎn)業(yè)迎來廣闊的商業(yè)機遇和就業(yè)空間。

近年來,《黑神話:悟空》等國產(chǎn)游戲作品在全球范圍內(nèi)贏得廣泛好評,國產(chǎn)游戲制作水平顯著提升,推動電競產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。內(nèi)容更新與技術(shù)迭代,成為電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)存量發(fā)展的兩大主要路徑。

以騰訊旗下的經(jīng)典電競游戲產(chǎn)品《王者榮耀》為例,內(nèi)容上,每屆KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽都會推出一款相應(yīng)的新皮膚,2016年至2024年間共推出職業(yè)聯(lián)賽限定皮膚15款;同時,通過高頻次賽季更新保持玩法新鮮感。技術(shù)上,今年《王者榮耀》上線鴻蒙版,支持120幀高刷新率和跨平臺匹配,實現(xiàn)了QQ與微信區(qū)的跨平臺排位互通功能,結(jié)束了長達8年的分區(qū)限制。

數(shù)據(jù)顯示,5月全球手游收入排行榜中,《王者榮耀》繼續(xù)穩(wěn)居榜首。“得益于在內(nèi)容創(chuàng)新、技術(shù)迭代等方面的持續(xù)投入,我們不僅提高了用戶活躍度,也進一步鞏固了我們的市場地位。”KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽負(fù)責(zé)人、KPL聯(lián)盟主席黃承說。

今年上半年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入(市場規(guī)模)達1680億元,同比增長14.08%;游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長0.72%,均創(chuàng)歷史新高。

在2025全球數(shù)字經(jīng)濟大會國際電子競技發(fā)展論壇上,中國文化管理協(xié)會副主席李小磊表示,預(yù)計到2026年,中國電子競技市場規(guī)模將突破3000億元,帶動周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模超萬億元,成為中國數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的重要增長點。

去年8月《黑神話:悟空》上線后,“跟著悟空游山西”活動掀起中國古建“打卡熱”。為游戲貢獻了27處取景地的山西,吸引了全世界的目光。

山西省文化和旅游廳公布數(shù)據(jù)顯示,去年山西省全年累計接待國內(nèi)游客同比增長27.24%,旅游總花費同比增長36.03%。游客結(jié)構(gòu)發(fā)生顯著變化,年輕游客比例大幅增加,其中18歲至35歲的游客占比高達61.49%,成為消費核心群體。

中國傳媒大學(xué)5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長、北京(國際)大學(xué)生電競節(jié)創(chuàng)始人王筱卉分析認(rèn)為,電競與文旅的融合,本質(zhì)是青年流量、當(dāng)?shù)匚幕c數(shù)字技術(shù)的三元重構(gòu),電競成為了文旅產(chǎn)業(yè)的年輕化接口。

各地文旅也開始主動發(fā)力,推動地方文化與經(jīng)典游戲IP融合。黃承認(rèn)為,電競為文旅注入年輕化、互動性、全球化的活力,文旅為電競提供實體化、場景化、內(nèi)涵性的支撐,這種融合不僅是產(chǎn)業(yè)增長的新引擎,更是文化傳承的新載體、城市升級的新路徑。

隨著電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,我國電競產(chǎn)業(yè)就業(yè)規(guī)??焖僭鲩L,提供了更大的就業(yè)空間。

與此同時,電競賽事體系不斷健全也帶來大規(guī)模新崗位。在電競產(chǎn)業(yè)核心鏈條上,以程序員、美術(shù)、策劃為代表的游戲研發(fā)崗位,以策劃、執(zhí)行、裁判、直播技術(shù)為代表的賽事組織運營崗位,以及經(jīng)理、領(lǐng)隊、數(shù)據(jù)分析師等俱樂部管理崗位需求持續(xù)增長。

電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展也實現(xiàn)了就業(yè)場景的拓展:電競和文旅融合需要既懂電競又懂旅游的策劃與文旅人才;賽事直播增多為專業(yè)解說、個人內(nèi)容創(chuàng)作者帶來了大量機會;電競硬件設(shè)備不斷升級需要專門的研發(fā)、測試人員;各地新建改建的電競場館兼具比賽、孵化企業(yè)、配套商業(yè)運營等功能,也需要復(fù)合型人才。

目前,全國已有139所高校開設(shè)電競專業(yè),年培養(yǎng)人才超4萬名。同時,人力資源和社會保障部已將“電子競技員”(選手、教練等)和“電子競技運營師”(組織、策劃、管理等)列入正式職業(yè)目錄,為從業(yè)者打開職業(yè)發(fā)展通道,提升社會認(rèn)可度,明晰就業(yè)路徑。據(jù)了解,全國電子競技指導(dǎo)員從業(yè)者已超58萬人,同比增長32%。

為推動電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)更大規(guī)模就業(yè),王筱卉建議,一是崗位精細(xì)化,從“賽事執(zhí)行”向“文旅融合”“技術(shù)運維”等長鏈崗位延伸,拉長職業(yè)壽命;二是學(xué)習(xí)實戰(zhàn)化,校企聯(lián)合打造“教—考—用”閉環(huán),縮短人才適配周期;三是實現(xiàn)政策長效化,將電競就業(yè)納入地方人才計劃,各地政府提供人才補貼、創(chuàng)業(yè)基金等。

(責(zé)任編輯:李冬陽)

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